🗓️ Mis à jour le 15 septembre 2026
Hardware Gaming : Valve ouvre les réservations du Steam Frame, son casque VR pour PC et jeu autonome

Valve a ouvert, le 14 septembre 2026, les inscriptions pour acheter son casque de réalité virtuelle Steam Frame. Deux modèles sont proposés en Europe : 256 Go à 1 049 euros et 1 To à 1 279 euros. Les joueurs belges concernés ont jusqu’au jeudi 17 septembre à 19 h pour participer à cette première phase. Un tirage au sort déterminera ensuite l’ordre des réservations ; les premiers e-mails permettant de passer commande seront envoyés à partir du 18 septembre. Ces modalités figurent dans l’annonce officielle de Valve.
Derrière le terme de précommande, il faut donc comprendre une inscription préalable, suivie d’une éventuelle invitation à acheter. Une place dans la procédure ne signifie pas que le casque sera livré à une date identique pour tout le monde.
Le Steam Frame combine deux usages : recevoir sans fil les jeux exécutés sur un PC et faire fonctionner certains titres directement sur son propre matériel. Le kit comprend les contrôleurs et une copie de Half-Life: Alyx, sous conditions. Le bloc d’alimentation est vendu séparément.
Pour le Gaming, l’intérêt dépasse donc l’arrivée d’un nouvel écran à porter sur la tête. Valve cherche à réunir une bibliothèque, plusieurs façons de jouer et une installation moins contraignante. Encore faut-il comprendre les différences entre les modes proposés, les limites de compatibilité et le budget réel.
Des réservations organisées par tirage au sort
Le lancement ne repose pas sur une course au bouton d’achat. Les inscriptions sont regroupées pendant une fenêtre définie, puis leur ordre est réparti aléatoirement. S’inscrire dès la première minute n’apporte donc pas la priorité chronologique d’une file classique. Le point décisif est de respecter la date limite.
Après la clôture, Valve distingue deux situations. La liste de réservations correspond aux personnes auxquelles une unité peut être attribuée dans le cadre des disponibilités prévues. La file d’attente rassemble celles dont la position dépasse le nombre d’appareils alors ouverts à la réservation. Ces dernières pourront être averties si leur situation évolue. Road to VR détaille cette procédure.
Cette distinction change la manière de lire les messages reçus. L’annonce du résultat du tirage et l’invitation à payer constituent deux étapes différentes. Un e-mail confirmant une place réservée n’est pas une notification d’expédition. De même, le début des invitations d’achat ne fixe pas une date universelle de réception.
Le dispositif entend limiter l’avantage des revendeurs et des achats automatisés. Son efficacité réelle dépendra toutefois de son application et des quantités disponibles. Il ne permet pas, à lui seul, de conclure que la demande est exceptionnelle ou que tous les stocks sont déjà épuisés.
Pour le lecteur qui envisage cet achat, la bonne démarche consiste à suivre son statut dans Steam, puis à lire précisément l’invitation reçue. La réservation doit laisser le temps de comprendre le produit ; elle ne remplace pas cette réflexion.
Qui peut participer depuis la Belgique ?
Les conditions officielles du programme prévoient notamment une résidence dans un pays admissible, dont les États membres de l’Union européenne, un âge minimal de 18 ans et un compte Steam en règle. Celui-ci doit être non limité et avoir enregistré un achat antérieur au 27 avril 2026.
Valve limite également l’achat à un appareil par foyer et invalide les inscriptions multiples d’un même titulaire. L’inscription n’impose pas de payer le casque : l’achat reste facultatif si une possibilité de commande est accordée. Le lien transmis pour acheter expire 72 heures après son envoi.
Ces règles expliquent pourquoi créer un compte au dernier moment ne suffit pas nécessairement à participer. Elles concernent cette opération de lancement et ne doivent pas être présentées comme une interdiction générale d’acheter du matériel Valve à l’avenir.
Pour un foyer belge, mieux vaut aussi distinguer l’admissibilité au programme du montant final de la commande. Les coordonnées de livraison, les éventuels frais et les accessoires sélectionnés seront à contrôler au moment du paiement. Le tarif public permet de préparer son budget, mais seul le récapitulatif de commande précise ce qui sera effectivement facturé.
Deux capacités et un budget qui dépasse le prix du casque

L’écart entre les deux versions atteint 230 euros. Le choix porte d’abord sur l’espace disponible pour conserver des jeux localement. Un joueur qui souhaite surtout utiliser son PC comme machine de calcul n’aborde pas cette question de la même façon qu’une personne voulant emporter plusieurs jeux autonomes.
Dans le premier cas, le stockage du PC conserve une place centrale. Dans le second, la gestion des installations sur le casque devient plus importante. Il faut regarder les jeux réellement envisagés, leur taille et la fréquence à laquelle on accepte de désinstaller un titre pour en installer un autre.
Valve annonce un emplacement microSD sur le modèle présenté. Cette possibilité d’extension mérite d’entrer dans le raisonnement, sans supposer qu’une carte offre systématiquement les mêmes performances que le stockage interne. La capacité et la rapidité sont deux critères distincts.
Trois accessoires officiels sont également affichés : le bloc d’alimentation à 39 euros, le kit ergonomique à 69 euros et le kit de pièces souples de rechange à 59 euros. Le chargeur n’étant pas inclus, le premier achat peut donc dépasser le prix du kit. Valve indique qu’un chargeur de Steam Deck ou un modèle USB-C de 45 W ou plus convient. Les détails sont consultables sur la fiche Steam Frame.
À titre de calcul, la version 256 Go accompagnée du chargeur officiel représente 1 088 euros, avant d’éventuels frais supplémentaires. Avec le kit ergonomique, le total atteint 1 157 euros. Ces sommes ne constituent pas des packs promotionnels : elles additionnent les tarifs annoncés.
Un casque capable de fonctionner selon deux logiques
Steam Frame est un appareil autonome sous SteamOS, mais Valve le décrit aussi comme un casque conçu prioritairement pour la retransmission à faible latence depuis un PC. Cette double identité est exposée dans sa documentation Steamworks.
En streaming, le PC exécute le jeu et prépare les images. Le casque les reçoit et restitue l’expérience, tandis que les mouvements et les commandes doivent être pris en compte. L’ordinateur reste donc responsable d’une grande partie du travail graphique.
En mode autonome, le jeu s’exécute sur les composants du Steam Frame. Le casque n’a plus besoin d’un autre ordinateur pour effectuer ce calcul. En revanche, le programme doit pouvoir fonctionner correctement dans cet environnement matériel et logiciel.
Cette différence permet de comprendre une apparente contradiction : un même casque peut donner accès à une expérience graphique exigeante depuis un PC, tout en ayant des limites beaucoup plus serrées lorsqu’il travaille seul. La qualité obtenue dépend du chemin choisi.
Un exemple permet de fixer les idées. Si votre ordinateur exécute un jeu et que le casque reçoit son image, le retirer du réseau interrompt cette transmission. Si le jeu compatible est installé et exécuté dans le casque, c’est l’appareil lui-même qui fait tourner la partie. Les besoins de connexion propres au jeu restent une question séparée.
Le streaming sans fil doit surtout préserver la régularité
Dans une installation VR, la sensation de liberté ne dépend pas uniquement de l’absence de câble. Elle repose aussi sur la capacité de l’image à suivre les mouvements de manière régulière. Une liaison rapide sur le papier n’est utile que si l’ensemble de la chaîne fonctionne correctement.
Il faut ainsi distinguer plusieurs opérations : le jeu calcule une scène, l’image est préparée pour la transmission, le réseau la transporte et le casque l’affiche. Un ralentissement à l’une de ces étapes peut affecter l’expérience. Acheter un casque récent ne transforme donc pas automatiquement un ordinateur trop limité en machine VR performante.
L’adaptateur sans fil fourni sert à établir la liaison prévue par Valve. Dans leurs explications à Tom’s Hardware, les ingénieurs décrivent aussi un mécanisme de relais entre deux connexions : si l’une rencontre une interruption, l’autre peut prendre le relais.
Cela vise à mieux absorber certaines perturbations, sans rendre la transmission infaillible. La disposition du logement et l’emplacement du matériel restent des paramètres à examiner dans une utilisation réelle. Il serait prématuré de promettre le même résultat dans toutes les pièces d’une habitation.
Pour évaluer ce type de système, une session prolongée dans un environnement ordinaire est plus instructive qu’une démonstration très courte. La question utile n’est pas seulement de savoir si une image arrive, mais si elle reste stable pendant les déplacements et les changements de scène.
Le suivi du regard sert à mieux répartir les ressources

Valve utilise le suivi des yeux pour une technique appelée streaming fovéal. Le principe consiste à donner davantage de ressources à la zone regardée, plutôt qu’à traiter toute l’image avec la même priorité. Les ingénieurs expliquent ce fonctionnement dans l’entretien cité plus haut.
Pour le lecteur, on peut le comparer à une répartition du budget disponible : la partie sur laquelle se porte l’attention reçoit davantage de soin. Cela ne signifie ni que les écrans gagnent physiquement des pixels, ni que les performances du PC sont multipliées dans tous les jeux.
Il faut également distinguer le streaming fovéal du rendu fovéal. Le premier concerne la transmission de l’image ; le second agit sur la manière de calculer les détails de la scène. Les deux approches exploitent le regard, mais interviennent à des étapes différentes.
Cette nuance compte lorsqu’un constructeur annonce un gain spectaculaire. Une amélioration mesurée sur une partie du traitement ne se traduit pas nécessairement par le même gain sur toute l’expérience. Le résultat visible doit être jugé avec des scènes variées et des mouvements rapides du regard.
L’intérêt potentiel est néanmoins concret : mieux employer des ressources limitées pour préserver la qualité là où le joueur observe réellement l’action. C’est une piste particulièrement pertinente pour un appareil qui doit combiner mobilité et affichage immersif.
Ce que signifient les caractéristiques annoncées
La fiche de Valve mentionne un processeur Snapdragon 8 de troisième génération, 16 Go de mémoire vive et des écrans LCD de 2 160 × 2 160 pixels par œil. La fréquence annoncée va de 72 à 144 Hz, avec un fonctionnement à 144 Hz présenté comme expérimental.
Ces données décrivent des capacités matérielles. Elles ne garantissent pas qu’un jeu sera calculé à la définition maximale, avec tous ses réglages graphiques activés et à la fréquence la plus élevée. L’écran peut afficher à un certain rythme alors que le logiciel nécessite des compromis pour fournir les images correspondantes.
La définition du panneau et la définition de rendu doivent donc être séparées. La première concerne l’écran placé devant l’œil. La seconde correspond à l’image produite avant son affichage. Un jeu peut adapter cette dernière pour maintenir ses performances.
La quantité de mémoire n’est pas davantage une mesure directe de puissance graphique. Elle participe à ce que le système peut garder disponible, mais n’indique pas, isolément, à quelle vitesse une scène complexe sera exécutée. Deux appareils affichant une quantité similaire peuvent offrir des résultats très différents.
Enfin, l’étiquette « expérimental » mérite d’être conservée dans toute comparaison. Elle évite de présenter le maximum annoncé comme le réglage de référence garanti. Pour un usage quotidien, le meilleur compromis peut être celui qui assure une fluidité régulière plutôt que celui qui affiche le chiffre le plus élevé.
Le confort se juge sur une session complète
Le Steam Frame utilise un suivi par caméras intégrées orientées vers l’extérieur. Cette approche permet de situer le casque et ses contrôleurs dans l’espace. Valve met également en avant une répartition équilibrée du poids entre l’avant et l’arrière de l’appareil.
Le bénéfice attendu est facile à comprendre : moins de contraintes d’installation et un appareil qui doit rester agréable à porter. Mais le confort demeure une expérience individuelle. La forme du visage, le réglage des sangles et les habitudes de jeu peuvent modifier le ressenti.
Une bonne évaluation devrait examiner la pression après plusieurs dizaines de minutes, la stabilité lorsque l’on tourne la tête et la facilité à retrouver un réglage correct après avoir retiré le casque. Un accessoire qui soulage une personne ne produit pas nécessairement le même effet chez une autre.
La batterie pose une question comparable. Valve indique une capacité de 21,6 Wh ; cette unité décrit une réserve d’énergie, pas une durée universelle de jeu. L’autonomie dépend notamment du travail demandé à l’appareil et des conditions d’utilisation. Nous ne transformons donc pas cette valeur en nombre d’heures garanti.
Pour comparer des essais, il faut regarder leur méthode : jeu autonome ou streaming, fréquence choisie, luminosité et durée de la session. Un chiffre d’autonomie privé de ces éléments peut masquer des situations très différentes. Le confort et l’endurance méritent des observations précises, au même titre que les performances.
Des contrôleurs pour la VR et les jeux classiques

Les contrôleurs ne servent pas uniquement à représenter des mains dans un univers virtuel. Selon la documentation officielle consacrée aux commandes, ils proposent les fonctions d’une manette classique, complétées par le suivi spatial, des commandes de préhension et une détection capacitive des doigts.
Le suivi spatial permet de prendre en compte la position et l’orientation des contrôleurs. La détection capacitive identifie des contacts avec certaines surfaces. Ce sont des fonctions différentes : détecter un doigt sur une commande ne revient pas à observer librement une main dépourvue de contrôleur.
Pour les jeux non-VR, Valve utilise Steam Input afin d’adapter les commandes. Selon le titre et la configuration, les entrées peuvent être présentées comme celles d’une manette ou du clavier et de la souris. L’objectif est de permettre plusieurs usages avec les mêmes accessoires.
Cela ne signifie pas que tous les genres gagnent à être joués ainsi. Un jeu conçu pour de nombreux raccourcis clavier ou une grande précision de souris peut conserver des contraintes particulières. La présence des commandes nécessaires et leur confort d’utilisation restent deux questions distinctes.
Il faut surtout éviter une confusion : afficher un jeu traditionnel dans un casque ne le transforme pas automatiquement en jeu VR. Pour que le joueur interagisse pleinement avec un monde immersif, le logiciel doit prévoir cette expérience. Le Steam Frame peut accueillir plusieurs façons de jouer sans effacer leurs différences.
SteamOS, Proton et FEX : rendre le catalogue accessible
Le volet logiciel constitue une partie importante du projet. Les jeux PC ont été conçus pour des systèmes et des processeurs variés ; les faire fonctionner sur un casque équipé d’une puce Arm demande autre chose qu’un simple changement d’écran.
Valve détaille trois outils dans sa page sur les jeux exécutables en autonomie. Proton permet de faire fonctionner des jeux Windows sous Linux. FEX traduit des instructions x86 vers l’architecture Arm64. Lepton prend en charge des applications Android dans l’environnement Linux.
Leurs rôles sont complémentaires. Le système d’exploitation attendu par un logiciel et le type de processeur pour lequel il a été compilé représentent deux problèmes différents. Un jeu peut demander un travail sur les deux plans avant de fonctionner correctement.
Pour les studios, l’enjeu est de limiter la multiplication des versions tout en conservant une expérience satisfaisante. Pour les joueurs, l’intérêt potentiel est de retrouver davantage de titres sans devoir attendre une adaptation entièrement nouvelle pour chacun.
Cependant, pouvoir lancer un programme ne suffit pas à garantir une bonne partie. Les performances, les commandes, la lisibilité et les éventuels services associés doivent également fonctionner. La compatibilité technique ouvre une porte ; la qualité de l’expérience dépend de ce qui se passe ensuite. C’est précisément la raison d’être du programme de vérification de Valve.
Un label spécifique pour les jeux jouables en autonomie
Steam Frame Standalone Verified concerne les jeux exécutés directement sur le casque. Valve précise que ce contrôle ne s’applique pas aux jeux calculés sur un PC puis retransmis. Il examine notamment les performances avec les réglages prévus, les commandes et la lisibilité. Le processus est documenté dans Steamworks.
Les résultats distinguent les titres vérifiés, jouables avec certains ajustements, non pris en charge et encore non évalués. Un statut inconnu signifie donc que l’évaluation n’a pas abouti ; il ne prouve pas à lui seul que le jeu fonctionne mal. Les critères prévoient notamment un minimum de 30 images par seconde en 1 280 × 720 pour les jeux 2D et de 72 images par seconde en 1 728 × 1 728 pour les titres VR, en utilisation normale. Ce sont des seuils de vérification, pas les performances promises pour tous les jeux.
Ces catégories deviennent utiles lorsque l’on prépare sa propre liste de jeux. Une bibliothèque importante ne permet pas de déduire combien de titres correspondront à l’usage souhaité. Il est plus pertinent de vérifier quelques jeux prioritaires que de raisonner uniquement à partir d’un nombre global.
La même prudence s’applique à la comparaison avec le Steam Deck. Les deux produits partagent une partie de leur environnement logiciel, mais leurs contraintes d’affichage, leurs commandes et leur matériel diffèrent. Un résultat obtenu sur l’un ne remplace pas l’évaluation de l’autre.
Le bon réflexe consiste donc à lire le détail du statut, et pas seulement la couleur du badge. Si une manipulation particulière est nécessaire, elle peut être acceptable pour un utilisateur expérimenté et gênante pour une personne qui cherche une expérience immédiate. Le label sert à éclairer ce choix.
Half-Life: Alyx inclus, mais deux modes à distinguer

L’inclusion de Half-Life: Alyx donne un point d’entrée concret à l’offre. Valve précise que la copie se récupère dans les paramètres du casque après connexion. Une seule copie est accordée par appareil, et un utilisateur qui possède déjà le jeu dans sa bibliothèque ne bénéficie pas d’un exemplaire supplémentaire.
Une autre information doit être séparée de cette offre : Valve travaille sur une version autonome de Half-Life: Alyx pour Steam Frame. Dans les déclarations rapportées par Road to VR, cette adaptation n’est pas annoncée comme prête au lancement.
Il serait donc trompeur de conclure que la mention « jeu inclus » garantit immédiatement cette version autonome. La licence du jeu, sa disponibilité dans la bibliothèque et son exécution sur un appareil précis sont trois choses différentes.
Pour un joueur déjà équipé d’un PC adapté à la VR, le streaming offre une voie distincte. Pour une personne qui compte uniquement sur le casque, le calendrier de la version autonome devient une information déterminante. L’achat ne devrait pas reposer sur une assimilation entre ces deux situations.
Cet exemple résume bien la difficulté des lancements hybrides : une offre peut être réelle, tout en exigeant une explication sur son usage. C’est aussi un point à surveiller dans les prochaines communications de Valve, sans remplacer une date absente par une estimation.
Un nouvel accès à Steam, avec des usages à hiérarchiser
Steam Frame s’inscrit dans une famille de matériels qui cherche à rendre Steam accessible dans plusieurs contextes. Le Steam Deck privilégie le jeu portable, tandis que la Steam Machine occupe une place différente dans l’installation domestique. Notre article de juin sur le projet Steam Machine revient sur cette orientation vers le salon.
Le casque ajoute une autre possibilité : emporter l’affichage dans un environnement immersif. Cette continuité peut intéresser les joueurs qui veulent conserver leurs habitudes de bibliothèque tout en changeant d’appareil. Elle ne supprime cependant pas les particularités de chaque support.
Un écran traditionnel reste directement visible par les personnes présentes. Un casque propose une expérience différente, davantage centrée sur celui qui le porte. Jouer à plusieurs dans une pièce, suivre un guide sur un second écran ou alterner rapidement entre des activités ne se pense donc pas de la même manière.
Cette question des usages accompagne les évolutions du Gaming bien au-delà des fiches techniques. Le meilleur appareil est celui qui répond à une pratique identifiée, avec des contraintes que son utilisateur accepte réellement.
Notre dossier consacré au matériel, aux consoles et aux périphériques permet de replacer cette annonce parmi d’autres choix d’équipement. L’objectif d’une comparaison reste de comprendre les différences utiles, plutôt que de désigner un vainqueur sur un seul chiffre.
À qui cette première vague s’adresse-t-elle ?
Le Steam Frame mérite surtout l’attention de trois profils : les amateurs de VR sur PC qui recherchent davantage de liberté de mouvement, les utilisateurs de Steam intéressés par un affichage personnel, et les joueurs souhaitant explorer un catalogue autonome compatible.
Ces profils ne doivent pas examiner les mêmes points en priorité. Le premier regardera la transmission et son ordinateur. Le deuxième s’intéressera à la lisibilité et aux commandes des jeux classiques. Le troisième vérifiera les titres réellement disponibles en autonomie et l’espace nécessaire pour les installer.
Avant de passer commande, une courte liste personnelle vaut mieux qu’une promesse générale : trois jeux souhaités, un lieu d’utilisation, une durée habituelle de session et un budget complet. Ces quatre éléments permettent de repérer rapidement les informations encore manquantes.
Le prix supérieur à mille euros justifie cette exigence. Il faut pouvoir expliquer ce que l’appareil apportera à sa pratique, au-delà de la curiosité du lancement. Les lecteurs qui suivent le Gaming disposent désormais de conditions commerciales concrètes ; l’étape suivante consiste à les rapprocher de leurs propres besoins.
Pour cette première vague, le rendez-vous est fixé au 17 septembre à 19 h. D’ici là, le choix le plus utile consiste à confronter les possibilités du casque aux jeux que l’on veut vraiment lancer.
Les images utilisées pour illustrer cet article ont été créées à l’aide de l’intelligence artificielle.
QUESTIONS FRÉQUENTES
- Quand les réservations du Steam Frame ferment-elles ?
La première période d’inscription se termine le 17 septembre 2026 à 19 h, heure belge. Valve répartira ensuite les participants admissibles de façon aléatoire. - Quel est le prix du Steam Frame en euros ?
Le kit 256 Go est affiché à 1 049 euros et le modèle 1 To à 1 279 euros. Il faut examiner séparément les accessoires et les éventuels frais de commande. - Une inscription garantit-elle une livraison immédiate ?
Non. Le tirage détermine une position dans les réservations ou la file d’attente. Les premières invitations à acheter commencent le 18 septembre, sans date de livraison identique pour tous. - Les joueurs belges peuvent-ils participer ?
Oui, sous réserve des critères du programme : notamment être majeur, disposer d’un compte non limité en règle et avoir effectué un achat avant le 27 avril 2026. - Faut-il obligatoirement posséder un PC ?
Le casque peut exécuter des jeux compatibles seul. Un ordinateur reste nécessaire lorsqu’on choisit de lui faire calculer le jeu pour le retransmettre au Steam Frame. - Tous les jeux Steam fonctionnent-ils en autonomie ?
Il ne faut pas le supposer. Le programme Steam Frame Standalone Verified précise l’état de compatibilité des titres évalués pour une exécution locale. - Le chargeur est-il fourni dans la boîte ?
Non. Valve vend son alimentation séparément et indique qu’un chargeur de Steam Deck ou un modèle USB-C de 45 W ou plus peut convenir. - Half-Life: Alyx est-il inclus et immédiatement autonome ?
Une copie est proposée sous conditions avec l’appareil. Cela ne signifie pas que l’adaptation autonome annoncée par Valve soit disponible dès le lancement.
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