Gaming > Nouveauté > TOEM 2 prépare sa nouvelle aventure photographique

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🗓️ Mis à jour le 26 septembre 2026

TOEM 2 prépare son retour dans le Gaming indépendant avec une aventure photographique plus mobile et toujours tournée vers la découverte

Un voyageur au chapeau photographie une baie montagneuse depuis un belvédère, près d’un banc et d’un lampadaire

TOEM 2 sortira le 29 septembre 2026 sur PC via Steam, PlayStation 5 et Nintendo Switch. Développée par Something We Made, cette nouvelle aventure solo propose de reprendre l’appareil photo pour explorer, résoudre des énigmes et aider les habitants rencontrés. À trois jours du lancement, le changement le plus concret tient à la liberté de déplacement : le personnage peut désormais courir, sauter et escalader.

La photographie reste centrale, mais elle s’accompagne de nouvelles façons d’interagir avec le décor. La date figure sur les boutiques officielles Steam, PlayStation et Nintendo.

Pour les joueurs francophones, l’interface et les sous-titres français sont annoncés sur Steam. Une démo gratuite permet déjà de découvrir une partie de Deltburg, une ville d’inspiration européenne.

Le studio précise également que cette suite doit pouvoir accueillir les personnes qui n’ont pas joué au premier épisode. Les informations rassemblées ici proviennent des présentations officielles et de retours de presse sur cette démonstration ; ce dossier ne constitue pas un test du jeu complet.

L’intérêt de TOEM 2 dépasse donc le simple retour d’une silhouette familière dans un univers monochrome. Cette suite pose une question de conception : comment enrichir une aventure fondée sur l’attention aux petites choses sans transformer sa promenade en parcours surchargé ? Pour les lecteurs de notre rubrique Gaming, c’est un projet à examiner autant pour ses idées que pour sa proximité avec la sortie.

Une sortie imminente, avec quelques distinctions utiles entre les versions

Le calendrier annoncé place TOEM 2 au mardi 29 septembre. La fiche Steam crédite Something We Made au développement et associe le studio à popagenda pour l’édition.

Les pages des consoles peuvent présenter différemment ces crédits commerciaux : celle de PlayStation affiche notamment Something We Made AB. Il convient donc de distinguer le créateur du jeu des mentions propres à chaque boutique.

Sur Nintendo, la fiche canadienne consultée confirme la version Switch et indique une compatibilité adéquate avec la Switch 2. Elle comporte aussi des informations concernant une version correspondante sur cette dernière, avec des sauvegardes non compatibles entre les deux versions.

Pour un achat en Belgique, les conditions applicables doivent être vérifiées sur l’eShop du compte utilisé : une information commerciale nord-américaine ne suffit pas à garantir les mêmes modalités locales. Fiche Nintendo.

Le prix belge n’a pas pu être établi de manière suffisamment fiable dans les pages consultées. Il serait donc prématuré de donner un tarif en euros ou de présenter une promotion comme acquise. La même prudence s’impose pour la durée de vie : les informations disponibles ne permettent pas d’annoncer un nombre d’heures représentatif du jeu complet.

Ces distinctions sont utiles au moment de choisir une version. Une date commune ne signifie pas nécessairement des fonctionnalités identiques, un transfert de sauvegarde ou une offre d’achat commune. L’essentiel, pour le lecteur, est de savoir ce qui est annoncé et ce qui demande encore une vérification sur sa propre boutique.

Ce que le premier TOEM avait installé

Le premier TOEM est arrivé en septembre 2021. Dans sa présentation de lancement sur PlayStation, Niklas Mikkelsen expliquait que l’équipe voulait retrouver les sensations d’une visite dans une ville inconnue : observer son architecture, rencontrer ses habitants et repartir avec des souvenirs. L’inspiration scandinave, les trajets en bus et la photographie formaient les éléments d’un même voyage.

Aider les personnages permettait de recevoir des vignettes, puis de poursuivre vers une autre destination. Présentation du studio en 2021.

Cette idée donne à la série une identité facile à comprendre. L’appareil photo n’y sert pas seulement à conserver une belle image après une action importante.

Il devient un moyen de participer à cette action. Regarder attentivement, comprendre une demande et identifier un sujet constituent déjà une manière de jouer.

Le premier épisode a aussi reçu une reconnaissance précise : le BAFTA du meilleur premier jeu, dans la catégorie Debut Game, lors de la cérémonie de 2022. Cette récompense concerne TOEM, et non sa suite.

Elle explique une partie de l’attention portée au nouveau projet, sans préjuger de son résultat. Palmarès officiel des BAFTA Games Awards 2022.

Pour TOEM 2, cet héritage crée une exigence particulière. Une suite peut ajouter davantage d’objets, de lieux ou de mouvements tout en perdant la simplicité qui rendait le projet lisible. La réussite devra donc se mesurer à la qualité des rencontres et des situations, pas seulement à la quantité de contenu.

La photographie comme véritable outil de jeu

Dans TOEM 2, photographier doit permettre de résoudre des énigmes, de découvrir des secrets et de documenter le voyage. L’appareil reçoit également des accessoires destinés à intervenir sur les problèmes rencontrés dans les différentes régions. Cette orientation est détaillée dans la présentation officielle du PlayStation Store.

Pour comprendre l’intérêt du dispositif, il faut distinguer deux usages de la photographie virtuelle. Dans un mode photo classique, le joueur compose généralement une image à partir d’une scène déjà vécue. Dans une aventure construite autour de la prise de vue, chercher le bon sujet peut au contraire devenir l’objectif de la séquence.

La différence déplace l’attention. Un petit élément de décor peut prendre de l’importance parce qu’il correspond à une demande.

Un personnage aperçu au passage peut devenir un sujet à retrouver. Le plaisir vient alors de la relation entre une information reçue et ce que l’on remarque dans l’environnement.

Ce principe possède aussi une difficulté de conception. Une énigme visuelle doit permettre de comprendre pourquoi une photographie convient ou échoue.

Si la solution dépend d’un cadrage arbitraire, la curiosité risque de laisser place aux essais mécaniques. La clarté des indices et la réaction du jeu seront donc des critères importants pour apprécier la version finale.

Le potentiel de TOEM 2 se situe dans cet équilibre : donner envie de fouiller les lieux sans demander au joueur de photographier systématiquement chaque objet. Les accessoires pourront enrichir cette recherche s’ils apportent des interactions distinctes, plutôt que de multiplier les actions sans nécessité.

Sauter et escalader pour changer de point de vue

Le personnage grimpe sur un muret de pierre au-dessus d’un village côtier, un panneau appareil photo à côté

Le saut et l’escalade font partie des nouveautés mises en avant par Something We Made. Le site officiel situe cette seconde aventure quelques années après la première et présente ces déplacements comme un moyen de découvrir le monde sous une autre perspective. Présentation officielle de TOEM 2.

Dans un jeu consacré à l’observation, la mobilité peut avoir une fonction très concrète. Prendre de la hauteur, contourner un obstacle ou atteindre un autre niveau change ce que l’on peut voir. Une même scène peut alors offrir plusieurs lectures selon l’endroit où le personnage se trouve.

Ce n’est pas automatiquement une promesse de plateforme difficile. L’intérêt est plutôt de relier le déplacement à la recherche : repérer un passage, comprendre où il mène, puis examiner les possibilités offertes depuis cette nouvelle position. La maîtrise du mouvement reste un moyen d’explorer.

Cette évolution appelle néanmoins une attention particulière au confort. Si le joueur doit ajuster simultanément ses déplacements, sa caméra et son cadrage, les commandes doivent rester suffisamment claires. Une aventure paisible peut demander de la précision ; elle gagne simplement à rendre cette précision compréhensible et prévisible.

Pour les habitués, ce sera probablement l’un des changements les plus faciles à ressentir. Les gestes disponibles modifient la façon d’aborder chaque espace. Pour les nouveaux joueurs, ils peuvent aussi rendre le personnage plus expressif et renforcer l’impression de parcourir réellement les lieux, au lieu de seulement passer d’un point d’intérêt à l’autre.

Deltburg : une démo pour découvrir les nouvelles interactions

La démo Steam propose une portion de Deltburg, décrite officiellement comme une ville d’inspiration européenne. Son aquarium fait partie des lieux mis en avant. Cette version d’essai présente aussi un outil tournevis destiné à aider les habitants.

Elle est gratuite, mais sa fiche indique uniquement l’anglais ; il faut la distinguer du jeu complet, dont la fiche annonce le français. Page officielle de la démo.

L’intérêt de cette démonstration est d’offrir un contact direct avec les commandes et le rythme. Une bande-annonce montre des situations sélectionnées ; une démo permet de découvrir comment on passe de la marche à l’observation, puis d’une demande à sa résolution.

Pour se faire un avis utile, quelques points méritent davantage d’attention que la recherche immédiate de tous les secrets. Comprend-on facilement ce que souhaite un personnage ? Le journal permet-il de retrouver une information ?

Le maniement de l’appareil paraît-il naturel ? Les déplacements donnent-ils envie d’explorer les coins du décor ?

L’essai permet aussi de préciser ses propres attentes. Certains joueurs recherchent surtout un récit guidé ; d’autres apprécient de circuler librement entre de petites tâches. Une courte session peut déjà révéler une préférence, sans qu’il soit nécessaire d’en déduire la valeur de l’aventure entière.

Il faut enfin conserver la juste échelle : Deltburg n’est qu’un extrait. L’appréciation de cette portion ne permet pas de déterminer la variété de toutes les régions, la progression complète des énigmes ou la qualité du dénouement. Elle fournit un premier contact, pas une mesure exhaustive du contenu.

Un tournevis, des tuyaux et une tasse de café : ce que la presse a observé

Les prises en main publiées autour de la démo apportent quelques exemples concrets. Dans son aperçu du 6 juin 2026, Emily Merritt, pour No Small Games, décrit une rencontre avec un plombier et l’utilisation d’un tournevis. Elle explique également que les photographies rejoignent un album utilisé lors des échanges liés aux quêtes.

Le média précise avoir reçu une clé de prévisualisation de popagenda. Aperçu de No Small Games.

Le même jour, Mick Abrahamson, pour But Why Tho ?, évoque des problèmes de tuyauterie progressivement plus complexes et une livraison de café mobilisant le saut et l’escalade. Selon son récit, emprunter certains raccourcis peut faire renverser la tasse.

Ces observations concernent la version présentée à la presse, et ne constituent pas une expérience de jeu réalisée par Info-Lux. Prise en main de But Why Tho ?.

Ces exemples éclairent la direction du projet. La nouveauté peut venir d’une contrainte très simple : transporter quelque chose avec précaution ou comprendre le fonctionnement d’un élément du décor. Une action ordinaire devient un petit problème à résoudre.

Le café illustre notamment une différence entre vitesse et maîtrise. Si aller plus vite compromet l’objectif, la bonne solution consiste à mieux choisir son trajet. Ce type de situation peut donner une utilité aux nouveaux mouvements sans imposer une course permanente.

Les tuyaux ouvrent une autre possibilité : faire évoluer une interaction familière en ajoutant progressivement des relations à comprendre. Tout l’enjeu sera de conserver cette variété à l’échelle de l’aventure, sans transformer chaque service rendu en une longue série d’étapes répétitives.

Les rencontres donnent une direction au voyage

Le photographe montre un cliché à deux créatures souriantes sur une place de village, un oiseau à ses pieds

La présentation de TOEM 2 par Day of the Devs annonce des rencontres avec des amis pouvant accompagner le personnage et influer sur l’histoire ainsi que sur sa fin. Elle référence également le jeu parmi les sélections du Summer Game Fest 2025 et de l’édition de San Francisco 2026.

Le nombre de dénouements et les mécanismes précis de ces influences ne sont pas détaillés dans cette présentation. TOEM 2 chez Day of the Devs.

Cette dimension mérite d’être observée, car elle peut donner une portée supplémentaire aux petites quêtes. Aider quelqu’un n’est plus seulement un moyen d’obtenir une validation : cela peut contribuer à construire une relation dont le voyage garde la trace.

Il serait toutefois excessif d’en déduire un vaste récit à embranchements ou un système comparable à celui d’un jeu de rôle. L’annonce établit un lien entre les rencontres et le déroulement de l’aventure, sans fournir une cartographie de ses conséquences.

L’intérêt éditorial est ailleurs : TOEM 2 semble vouloir faire des habitants autre chose qu’une succession de demandes isolées. Une présence qui revient, un compagnon qui suit le chemin ou un souvenir partagé peuvent suffire à donner de la continuité à une exploration.

Pour le joueur, cette approche peut aussi modifier les priorités. On peut vouloir terminer une tâche parce qu’un personnage intrigue ou amuse, et pas seulement pour avancer. La qualité de l’écriture, des réactions et de la mise en scène comptera donc autant que le nombre de personnes rencontrées.

Un journal de tampons pour rendre les découvertes visibles

Les quêtes, les découvertes et le compendium de créatures alimentent un journal de tampons. Ces derniers participent au déblocage des régions suivantes.

Le compendium désigne ici un répertoire des créatures observées : il donne une forme consultable à ce que le joueur a identifié pendant son parcours. Ce fonctionnement figure dans la présentation Nintendo de TOEM 2.

Ce choix traduit la progression dans un objet cohérent avec le voyage. Le journal peut être compris à la fois comme un carnet de souvenirs et comme un indicateur d’avancement. Il rapproche ainsi la récompense du geste accompli.

Une telle structure offre un avantage de lecture : la progression devient visible sans qu’il soit nécessaire de l’exprimer uniquement par des niveaux ou des statistiques. Une page qui se remplit rappelle les rencontres et les découvertes associées à une région.

Elle pose aussi une question d’équilibre. Une collection peut encourager la curiosité, mais elle peut devenir une liste d’obligations lorsque le joueur a l’impression de devoir tout cocher avant de continuer. La façon dont TOEM 2 répartira ses tampons et présentera ses objectifs sera donc déterminante.

Le meilleur usage de ce carnet serait de soutenir les envies d’exploration tout en aidant à se repérer. Il devra rendre les informations faciles à retrouver, particulièrement après une interruption de partie. Ce sont des détails d’interface modestes en apparence, mais essentiels dans une aventure faite de multiples demandes et indices.

Un univers monochrome qui doit rester lisible en mouvement

Les visuels de présentation conservent l’identité en noir, blanc et gris de TOEM. La capture à l’origine de ce dossier montre notamment une scène extérieure, de la végétation, un banc et un appareil photo, avec des formes simplifiées et une atmosphère accueillante. Ce document renseigne sur l’apparence présentée du jeu ; il ne permet pas de mesurer sa fluidité ou ses performances.

Dans son aperçu, No Small Games relève l’association entre des personnages au dessin familier et des environnements en trois dimensions plus lisses. Ce regard sur la démo aide à préciser l’évolution visuelle sans la réduire à une course au réalisme. Analyse visuelle de No Small Games.

Le monochrome peut servir le principe photographique en attirant l’attention sur les silhouettes, les contrastes et la composition. Il oblige aussi à hiérarchiser les éléments autrement que par des couleurs très différentes. Pour un jeu d’observation, cette lisibilité est une question de fonctionnement autant que de style.

L’ajout de déplacements verticaux rend le sujet encore plus intéressant. Un décor doit pouvoir être compris depuis plusieurs positions, et les objets importants doivent rester identifiables lorsque le personnage bouge. Une belle image fixe ne répond pas, à elle seule, à cette exigence.

Il faudra donc apprécier l’ensemble en situation : la séparation entre les plans, la visibilité des chemins, la lecture des interactions et le confort du cadrage. La cohérence artistique ne tient pas seulement à la fidélité au premier jeu ; elle tient aussi à la manière dont cette identité accompagne les nouveaux gestes.

Basto avait déjà ouvert une piste pour les accessoires

Un appareil photo argentique, un tournevis, un carnet de croquis et des tirages noir et blanc sur une table en bois

L’idée de transformer l’appareil photo en outil d’interaction possède un précédent dans la série. En 2022, Something We Made présentait Basto, une région additionnelle gratuite pour le premier TOEM. Le studio y introduisait un accessoire permettant de projeter de l’eau, avec des éléments du décor réagissant à cette action.

Il évoquait aussi des variations entre le jour et la nuit modifiant les possibilités de déplacement. Présentation de Basto par le studio.

Ce rappel aide à comprendre TOEM 2 comme une évolution progressive. Les développeurs avaient déjà exploré la possibilité de faire agir le joueur sur le monde à travers son équipement, au-delà de la prise de vue.

Cela ne signifie pas que toutes les fonctions de Basto seront reprises dans la suite. Le rapprochement concerne une intention de conception : conserver l’appareil au centre de l’expérience tout en élargissant ses usages.

C’est une piste cohérente pour éviter la dispersion. Lorsqu’un jeu introduit de nouveaux outils, il peut multiplier les menus et les commandes. Les rattacher à un objet déjà familier peut faciliter leur compréhension, à condition que chaque usage soit bien expliqué.

Pour TOEM 2, la question sera donc moins de compter les accessoires que d’observer leur complémentarité. Chacun devrait ouvrir une manière particulière de comprendre ou de résoudre une situation. La diversité sera plus convaincante si elle découle des lieux visités et des besoins des personnages.

La musique et les pauses font partie de l’identité de TOEM

Le site du premier TOEM présente Launchable Socks et Jamal Green parmi ses compositeurs. La page officielle de la suite annonce le retour de l’équipe, compositeurs compris, avec de nouveaux collaborateurs.

Cette continuité fait partie des éléments que le studio souhaite préserver. Équipe du premier TOEM et présentation de la suite.

Dans une aventure consacrée à la découverte, la musique peut contribuer à donner une identité aux étapes du voyage. Elle accompagne les moments où l’on cherche, mais aussi ceux où l’on s’arrête. Son rôle ne se limite donc pas à signaler une réussite ou à accélérer une séquence.

La présentation PlayStation mentionne explicitement la possibilité d’écouter de la musique sur un banc et de profiter du paysage. Elle annonce également une expérience sans limite de temps, conçue pour être parcourue à son rythme. Description officielle sur PlayStation.

Cette intention ne permet pas d’affirmer que chaque énigme sera facile pour tout le monde. La détente dépend également de la clarté des indications, du confort des commandes et des préférences personnelles. Un joueur peut apprécier une longue recherche quand un autre souhaite être davantage guidé.

L’absence de pression temporelle change néanmoins la manière d’aborder un problème. Elle laisse la possibilité de regarder ailleurs, de revenir à une demande et d’interrompre momentanément sa recherche. Le temps passé à observer peut alors conserver sa valeur propre, sans être constamment mesuré comme un retard.

À qui cette nouvelle aventure peut-elle parler ?

Le personnage assis sur un banc contemple une baie parsemée d’îlots, son appareil photo posé à côté de lui

TOEM 2 s’adresse d’abord aux personnes qui aiment explorer, interpréter des indices et résoudre de petites situations. Son statut de jeu solo est indiqué sur Steam. Les amitiés évoquées dans les présentations concernent les personnages du voyage et ne constituent pas l’annonce d’un mode coopératif.

Les habitués du premier épisode auront surtout matière à examiner l’évolution de la mobilité et des interactions. Les nouveaux venus pourront découvrir directement le principe : le studio présente explicitement cette suite comme accueillante pour les deux publics. Fiche française de TOEM 2.

Cette ouverture est importante. Une suite numérotée peut donner l’impression qu’il faut connaître tous les événements précédents avant de commencer.

Ici, la communication officielle ne pose pas cette condition. Jouer au premier TOEM peut apporter du contexte, mais ne doit pas être présenté comme une obligation.

Pour savoir si la proposition correspond à ses envies, mieux vaut s’interroger sur les gestes qui occupent la partie. Aimer chercher un détail, écouter une demande et retourner dans un lieu connu sera probablement plus pertinent que d’apprécier simplement les images de la bande-annonce.

Cette diversité des plaisirs a toute sa place dans notre suivi du Gaming. Le jeu vidéo peut mobiliser l’attention à travers une compétition, une enquête ou une promenade. TOEM 2 choisit cette dernière voie, tout en lui donnant des objectifs et des interactions.

Les lecteurs souhaitant poursuivre leur découverte de l’actualité vidéoludique peuvent également consulter la rubrique Gaming d’Info-BW.

Les points qui feront la différence dans le jeu complet

À l’approche du 29 septembre, les annonces dessinent une proposition cohérente. Pour l’évaluer pleinement, plusieurs critères devront cependant être examinés ensemble. Le premier sera la variété des situations : chaque région apporte-t-elle une manière différente d’observer ou d’aider, ou retrouve-t-on surtout les mêmes demandes dans d’autres décors ?

Le deuxième concernera l’articulation entre photographie et outils. Les accessoires enrichissent-ils l’acte de regarder, ou finissent-ils par le reléguer au second plan ? Une suite peut évoluer fortement tout en préservant son idée centrale, à condition que ses nouveautés travaillent dans la même direction.

Le troisième sera le rythme. Les moments de recherche, les échanges et les déplacements doivent pouvoir se relayer sans que l’aventure paraisse morcelée. La possibilité de prendre son temps ne dispense pas de construire une progression intéressante.

Enfin, les aspects pratiques auront leur importance : lisibilité des textes, navigation dans le journal, confort des mouvements et stabilité sur chaque machine. Ces éléments ne se déduisent pas d’une direction artistique séduisante ni d’une récompense obtenue par le précédent épisode.

TOEM 2 possède donc des arguments concrets pour attirer l’attention avant son lancement : une idée photographique identifiable, des déplacements élargis et des interactions déjà illustrées par une démo. Le rendez-vous du 29 septembre permettra de juger comment ces éléments tiennent ensemble sur la durée. D’ici là, Deltburg offre aux curieux une première porte d’entrée dans ce nouveau voyage.

Les images utilisées pour illustrer cet article ont été créées à l’aide de l’intelligence artificielle.

QUESTIONS FRÉQUENTES

  • Quelle est la date de sortie de TOEM 2 ?
    Le lancement est annoncé pour le 29 septembre 2026. Les boutiques officielles consultées affichent cette date pour Steam, PlayStation et Nintendo Switch.
  • Sur quelles plateformes TOEM 2 est-il prévu ?
    Le jeu est annoncé sur PC via Steam, PS5 et Nintendo Switch. Nintendo indique aussi la compatibilité Switch 2 de la version Switch ; les modalités des différentes versions doivent être vérifiées sur la boutique locale.
  • Faut-il avoir terminé le premier TOEM ?
    Non, le studio présente cette suite comme accessible aux nouveaux joueurs. Connaître le premier épisode apporte du contexte, mais n’est pas annoncé comme un préalable.
  • TOEM 2 est-il disponible en français ?
    La fiche du jeu complet sur Steam annonce une interface et des sous-titres français. La démo possède une fiche distincte qui indique uniquement l’anglais.
  • Existe-t-il une démo gratuite ?
    Oui, une démonstration est disponible sur Steam. Elle donne accès à une partie de Deltburg et présente notamment un aquarium ainsi qu’un outil tournevis.
  • Quelles sont les principales nouveautés annoncées ?
    Le personnage peut courir, sauter et escalader. L’appareil photo accueille aussi des accessoires permettant de nouvelles interactions avec les environnements.
  • Peut-on jouer à TOEM 2 en coopération ?
    Les informations consultées présentent TOEM 2 comme un jeu solo. Les compagnons mentionnés dans l’aventure sont des personnages du jeu, pas l’annonce de partenaires humains.
  • Comment progresse-t-on dans TOEM 2 ?
    Les activités et découvertes alimentent un journal de tampons. Ces récompenses servent également à ouvrir l’accès aux régions suivantes.

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