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Installer Unreal Engine 5 : les premières étapes pour créer un projet Gaming jouable

Illustration : sur un bureau de créateur, un écran montre un personnage qui saute entre des plateformes de blocs gris, des rochers et des arbres
Illustration créée à l’aide de l’IA

Installer Unreal Engine 5 permet de passer de la découverte du moteur à la création d’une première expérience interactive. Pour les débutants, le parcours consiste à télécharger l’Epic Games Launcher, installer une version du moteur, puis ouvrir un projet contenant un personnage et un environnement de test. Il n’est pas nécessaire de connaître le C++ pour réaliser ces premières étapes.

🗓️ Mis à jour le

Ce deuxième épisode propose un démarrage sur Windows, avec le modèle Third Person et une configuration Blueprint. L’objectif est concret : lancer une scène, déplacer son personnage, modifier un élément du décor et retrouver son travail après fermeture.

Les intitulés et certaines options peuvent évoluer selon la version installée ou la langue de l’interface. Les noms anglais sont indiqués lorsqu’ils facilitent le repérage dans la documentation d’Epic Games. Avant de commencer, trois points méritent une vérification : la compatibilité de l’ordinateur, l’espace disponible et la version utilisée par les tutoriels que vous souhaitez suivre.

Vérifier son ordinateur avant le téléchargement

Unreal Engine 5 sollicite davantage de ressources qu’un simple éditeur de texte. L’application doit afficher une scène, manipuler ses données et préparer différents éléments nécessaires à son fonctionnement.

Dans sa documentation Windows consultée pour ce guide, Epic recommande notamment 32 Go de mémoire vive, au moins 8 Go de mémoire graphique et une carte compatible DirectX 12. Il s’agit de recommandations pour développer avec le moteur, pas des exigences de tous les jeux créés avec Unreal Engine.

Un petit exercice et un vaste environnement détaillé n’ont pas les mêmes besoins. Comparez donc votre ordinateur aux spécifications officielles d’Epic Games, plutôt qu’à la configuration d’une démonstration spectaculaire.

Vérifiez également l’espace libre sur le disque choisi. Le moteur, les projets et leurs données de travail occupent des emplacements distincts. Prévoyez une marge pour les modifications futures, sans retenir une taille universelle : le volume dépend notamment des composants installés.

Télécharger l’Epic Games Launcher depuis le site officiel

Le parcours présenté ici utilise l’Epic Games Launcher. Cette application permet de télécharger et de gérer les versions du moteur. Son installation ne signifie donc pas qu’Unreal Engine 5 est déjà installé.

Rendez-vous sur la page officielle de téléchargement d’Unreal Engine, puis choisissez le téléchargement du Launcher. Ouvrez le fichier obtenu et suivez les étapes de l’assistant d’installation.

Une fois l’application lancée, connectez-vous à votre compte Epic Games ou créez-en un si nécessaire. La connexion est requise pour télécharger le moteur par ce parcours.

Si le Launcher est déjà présent sur votre ordinateur, ouvrez-le directement. Inutile de le réinstaller simplement pour accéder à Unreal Engine. Repérez ensuite l’espace consacré au moteur, distinct de votre bibliothèque de jeux.

Choisir une version adaptée à son apprentissage

Dans le Launcher, ouvrez Unreal Engine, puis Library, ou Bibliothèque. La zone Engine Versions rassemble les installations du moteur. Le bouton « + » permet d’ajouter une installation et de sélectionner une version dans son menu.

Pour débuter, privilégiez une version publiée stable. Les éditions Preview servent à expérimenter des fonctionnalités en développement ; Epic précise qu’elles peuvent présenter des bugs et ne sont pas destinées au développement courant d’un projet.

Si vous suivez une formation, utilisez de préférence la version qu’elle indique. Cela réduit les écarts entre les menus montrés et ceux que vous avez sous les yeux.

Notez votre choix dans un petit document de suivi. Cette information sera utile pour chercher une solution ou reprendre l’exercice. Installer plusieurs versions est possible, mais augmente l’espace utilisé et peut compliquer inutilement un premier démarrage.

Sélectionner les composants utiles à un premier projet

Illustration : une bibliothèque de ressources 3D (rochers, sphères, caisses, arbres) téléchargées vers un dossier de projet contenant une scène de test
Illustration créée à l’aide de l’IA

Avant de confirmer l’installation, examinez son emplacement et les options proposées. Les composants essentiels sont obligatoires. Pour cet exercice, conservez également les modèles de projets, identifiés comme Templates and Feature Packs.

Le Starter Content fournit des ressources de départ. Vous pouvez l’installer pour disposer d’éléments supplémentaires, sans en faire une condition pour tester le personnage du modèle Third Person.

Les composants consacrés à d’autres plateformes ou au débogage avancé répondent à des besoins particuliers. Évitez de les sélectionner sans objectif précis. L’écran d’options affiche l’espace nécessaire aux choix effectués.

La documentation d’installation d’Epic décrit ces composants et leur gestion. Les options peuvent être modifiées ultérieurement : votre première sélection n’oblige pas à installer immédiatement tous les outils disponibles.

L’enjeu est de disposer d’un environnement cohérent avec l’exercice, tout en comprenant ce que vous téléchargez.

Installer le moteur et identifier son emplacement

Confirmez le dossier d’installation et lancez le téléchargement. Le Launcher assure ensuite la préparation du moteur. La durée varie selon la connexion, le stockage et les composants choisis ; aucun délai fixe ne convient à toutes les machines.

Pendant cette étape, prenez le temps de préparer le dossier qui accueillera vos créations. Il doit être distinct des fichiers d’installation du moteur.

Cette séparation répond à deux fonctions différentes. L’installation contient l’outil commun à vos travaux. Chaque dossier de projet contient, lui, les données d’une création particulière.

Pour votre organisation personnelle, vous pouvez prévoir un dossier parent consacré à l’apprentissage, puis un sous-dossier par exercice. Cela permettra de reconnaître les projets sans devoir ouvrir chacun d’eux.

Lorsque l’installation est terminée, utilisez Launch, ou Lancer, sur la version choisie pour ouvrir Unreal Engine.

Créer un projet Third Person en Blueprint

Le navigateur de projets apparaît au lancement. Il permet d’ouvrir une création existante ou d’en commencer une nouvelle à partir d’un modèle.

Choisissez Games, puis Third Person. Ce modèle fournit un personnage contrôlable, des déplacements et un niveau de test. Il évite de devoir construire ces systèmes avant de pouvoir essayer l’éditeur.

Si un menu Variants est présent, sélectionnez None pour utiliser le modèle standard. Les variantes spécialisées ajoutent d’autres comportements qui ne sont pas nécessaires ici.

Choisissez ensuite Blueprint comme méthode d’implémentation. Vous pourrez découvrir la logique visuelle sans configurer immédiatement un environnement de développement C++.

Ce point de départ permet de concentrer l’apprentissage sur une question simple : comment une modification réalisée dans l’éditeur change-t-elle l’expérience jouable ? Comme dans les autres sujets Gaming, comprendre le fonctionnement apporte davantage que multiplier les options sans connaître leur rôle.

Régler la plateforme et la qualité sans compliquer l’exercice

Pour ce projet d’apprentissage sur ordinateur, sélectionnez Desktop si cette option est proposée. Les réglages disponibles dépendent du modèle et de la version.

Epic distingue notamment des profils de qualité Maximum et Scalable. Maximum correspond à un objectif de qualité élevé pour ordinateur ou console ; Scalable est notamment recommandé pour des projets mobiles. Le profil choisi ne garantit cependant pas à lui seul une exécution fluide sur votre machine.

Pour ce premier essai, gardez une scène limitée et adaptez les réglages si l’éditeur devient difficile à utiliser. Évitez d’activer une option uniquement parce qu’elle paraît plus avancée.

Le ray tracing, lorsqu’il est proposé, ne constitue pas un prérequis pour créer le projet et tester le personnage. Vous pouvez laisser cette option désactivée.

Le guide officiel de création d’un projet explique les principaux choix. Si votre écran diffère, vérifiez la version de la documentation avant de chercher une option absente.

Donner au projet un nom et un dossier reconnaissables

Choisissez maintenant l’emplacement du projet et son nom. Un libellé simple, comme PremierProjetUE5, facilite le repérage. Vous pouvez conserver un nom technique court pour le dossier et réserver un titre plus élaboré à une future présentation publique.

Avant de cliquer sur Create, relisez les choix essentiels :

  1. La catégorie Games.
  2. Le modèle Third Person.
  3. La variante standard, si le menu existe.
  4. L’implémentation Blueprint.
  5. La cible Desktop, si elle est proposée.
  6. Le nom et l’emplacement du projet.

Ces vérifications évitent de commencer dans un environnement différent de celui prévu. Elles sont particulièrement utiles lorsque plusieurs tutoriels utilisent des modèles distincts.

Cliquez ensuite sur Create. Unreal Engine génère le projet avec les paramètres retenus, puis ouvre l’éditeur. Votre création dispose désormais de son propre dossier, séparé de l’installation du moteur.

Comprendre ce qui apparaît au premier lancement

Le premier affichage peut demander de la patience. Le moteur prépare les éléments nécessaires à la scène et peut effectuer des traitements, notamment liés aux shaders, les programmes utilisés pour le rendu graphique.

Un temps d’attente ne suffit pas à conclure que l’application est bloquée. Observez les indications de progression et laissez les opérations signalées se terminer. Si un message d’erreur apparaît, relevez son texte avant de modifier les réglages.

Une fois l’éditeur disponible, vous devez retrouver l’environnement du modèle choisi. Votre premier objectif est de vérifier ce point de départ, sans importer immédiatement d’autres ressources.

Prenez une note du nom du projet et de la version installée. Ces deux informations constituent des repères utiles pour la suite.

Cette méthode permet également de distinguer un problème d’installation d’une difficulté propre à un projet : ce ne sont pas nécessairement les mêmes causes ni les mêmes solutions.

Repérer les panneaux essentiels de l’éditeur

Illustration : un personnage court dans un niveau de blocs ; un cube sélectionné affiche ses flèches de déplacement, entouré de panneaux d’outils et d’aperçus de la scène
Illustration créée à l’aide de l’IA

La vue centrale, appelée Viewport, affiche le niveau. L’Outliner présente les acteurs de la scène sous forme de liste. Le panneau Details permet de consulter et modifier les propriétés de l’objet sélectionné.

Le Content Browser donne accès aux ressources du projet. Selon l’agencement, une partie de ces ressources peut être accessible dans le Content Drawer, un panneau que l’on ouvre lorsque nécessaire.

Pour commencer, sélectionnez un objet du décor. Regardez son identification dans l’Outliner, puis ses propriétés dans Details. Ce simple geste établit le lien entre l’objet visible et ses données.

Ne cherchez pas à mémoriser tous les menus. Apprenez d’abord à retrouver un élément, le sélectionner et lire ses réglages.

Cette approche progressive facilite la découverte des outils de création Gaming. Chaque panneau devient plus compréhensible lorsqu’il sert à une action concrète.

Lancer la scène et prendre le contrôle du personnage

Cliquez sur Play dans la barre d’outils. Le moteur démarre une session de jeu dans l’éditeur. Cliquez dans la vue si nécessaire pour lui donner le contrôle des entrées.

Le modèle Third Person documenté par Epic utilise les touches WASD pour les déplacements, la souris pour la caméra et la barre d’espace pour sauter. Avec un clavier AZERTY, vérifiez la disposition active et les commandes du modèle avant de supposer que les déplacements correspondent à ZQSD.

Déplacez-vous autour des obstacles et essayez les plateformes. L’objectif est de confirmer que le personnage, la caméra et les collisions fonctionnent.

Pour revenir à l’édition, utilisez Stop. La documentation indique également Shift + F1 sous Windows pour récupérer le curseur pendant la session.

Distinguez Play de Simulate : ces modes ne donnent pas le même contrôle. Pour cet exercice, Play permet de vérifier directement l’expérience du personnage.

Modifier un objet et constater le résultat

Arrêtez la session avant de modifier la scène. Sélectionnez un obstacle simple, puis observez ses paramètres de transformation : Location pour sa position, Rotation pour son orientation et Scale pour ses dimensions.

Commencez par un déplacement modéré. Relancez Play et vérifiez que le personnage rencontre l’objet à son nouvel emplacement. Revenez ensuite à l’édition pour essayer une modification de taille.

Cette alternance est le cœur de l’exercice : modifier, tester, observer. Une seule transformation à la fois permet de comprendre plus facilement son effet.

Vous pouvez ensuite ajouter une forme simple depuis les outils de placement d’acteurs. Placez-la sur le parcours, puis testez son comportement. Un obstacle visible n’assure pas automatiquement le résultat attendu : il faut vérifier sa position et sa collision.

Pour prolonger la découverte, les sujets Gaming permettent aussi d’observer comment les choix de création se traduisent dans les expériences proposées aux joueurs.

Enregistrer son travail et rouvrir le projet

Après les modifications, utilisez les commandes d’enregistrement du niveau et des ressources concernées. Ne confondez pas la création initiale du dossier de projet avec l’enregistrement de tous les changements effectués ensuite.

Si vous créez ou dupliquez un niveau, donnez-lui un nom identifiable, comme NiveauEssai. Retrouvez-le dans le Content Browser et vérifiez que vous savez l’ouvrir.

Fermez ensuite l’éditeur, puis rouvrez le projet depuis le navigateur de projets. Vous pouvez également utiliser son fichier .uproject. Vérifiez que votre niveau et vos modifications sont bien présents.

Conservez une copie du dossier de projet lorsque l’éditeur est fermé. Le fichier .uproject seul ne rassemble pas toutes les ressources : il ne constitue donc pas une sauvegarde complète.

Pour renommer ou déplacer des assets individuels, utilisez les outils de l’éditeur. Epic déconseille de manipuler directement leurs fichiers sur le disque, car cela peut casser leurs références.

Résoudre les difficultés sans repartir de zéro

Si l’installation échoue, commencez par relever le message affiché et contrôler l’espace disponible sur le disque choisi. Une erreur de téléchargement, un fichier manquant et un problème graphique demandent des vérifications différentes.

Le Launcher propose une commande Verify pour contrôler les fichiers d’une installation existante. Son accès peut varier lorsqu’une mise à jour corrective est en attente. Cette opération concerne le moteur ; elle ne remplace pas la sauvegarde de votre projet.

Si le personnage ne répond pas, vérifiez d’abord que Play est actif et que la vue a reçu les entrées. Contrôlez ensuite les touches et la disposition du clavier.

Évitez enfin de convertir le projet vers une autre version pour résoudre une difficulté mal identifiée. Epic recommande de travailler sur une copie lors d’une conversion. Un projet mis à jour ne peut pas nécessairement être rouvert dans une version antérieure.

Un premier projet réussi doit pouvoir être repris

À la fin de cet exercice, vous devez pouvoir lancer le moteur, ouvrir votre projet, tester le personnage et retrouver une modification enregistrée. Ce résultat constitue une base de travail concrète.

Avant de poursuivre, vérifiez trois gestes : sélectionner un objet, arrêter une session de jeu et rouvrir votre niveau. Leur maîtrise évite de nombreuses hésitations lors des exercices suivants.

Vous pouvez alors transformer progressivement le décor en parcours. Ajoutez un obstacle, vérifiez le saut nécessaire et observez si la caméra permet de comprendre l’espace. Une petite scène lisible fournit déjà matière à apprendre.

Le prochain progrès viendra de vos décisions de création, pas du nombre de fonctions activées. Installer Unreal Engine 5 est le départ ; savoir reprendre son projet permet de continuer.

Les images utilisées pour illustrer cet article ont été créées à l’aide de l’intelligence artificielle.

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Retrouvez l’ensemble de la rubrique dans notre guide du jeu vidéo en Belgique et en Grande Région.

QUESTIONS FRÉQUENTES

  • Faut-il installer l’Epic Games Launcher ?
    Oui, pour le parcours présenté ici. Le Launcher permet ensuite de télécharger, lancer et gérer les versions d’Unreal Engine.
  • Quelle version choisir pour débuter ?
    Privilégiez une version stable compatible avec votre formation. Une édition Preview n’est pas le choix conseillé pour ce premier projet.
  • Quel modèle utiliser pour cet exercice ?
    Third Person fournit une scène et un personnage contrôlable. Sélectionnez sa variante standard si cette option apparaît.
  • Faut-il connaître le C++ ?
    Non. L’implémentation Blueprint permet de commencer dans l’éditeur sans préparer immédiatement un environnement de programmation C++.
  • Combien d’espace disque faut-il prévoir ?
    Le volume dépend des composants sélectionnés. Consultez l’estimation du Launcher et gardez de la place pour vos projets.
  • Pourquoi le personnage ne bouge-t-il pas ?
    Vérifiez la session Play, le contrôle des entrées dans la vue et les commandes correspondant à votre disposition de clavier.
  • Comment sauvegarder correctement le projet ?
    Enregistrez les modifications dans l’éditeur, puis conservez une copie du dossier complet. Le fichier .uproject seul ne suffit pas.
  • Peut-on changer de version plus tard ?
    Une conversion est possible, mais doit être réalisée sur une copie. Le retour à une version antérieure n’est pas garanti.

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